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miércoles, 19 de agosto de 2009

Para empezar a jugar el ajedrez

Si Ud. ya sabe ajedrez, omita la lectura de esta entrada, a menos que desee corregir o añadir algo. El ajedrez se juega sobre un tablero de 64 casillas distribuídas en ocho columnas y ocho filas. Se alterna un cuadro de color oscuro con otro de color claro. Al colocar el tablero, la esquina derecha debe ser de color claro. Las columnas se numeran (de izquierda a derecha) con la letra "a" para la primera columna, "b" para la segunda, "c" para la tercera, "d" para la cuarta y así sucesivamente hasta llegar a la columna "h". Las filas se numeran del uno al ocho, empezando desde el borde del tablero donde se colocan las piezas blancas.

La colocación y movimiento de las piezas se hace en base a un sistema de coordenadas, identificando a cada casilla con una letra a la izquierda y un número a la derecha. Por ejemplo, la casilla de la esquina derecha del jugador de que lleva las blancas es la casilla "h1" y la que está en la esquina derecha del jugador que lleva las negras es la casilla "a8". La posición de salida de las piezas blancas es: Torre a1, Caballo b1, Alfil c1, Dama d1, Rey e1, Alfil f1, Caballo g1 y torre h1. Los peones blancos se colocan sobre la segunda horizontal, en las casillas a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2 y h2. La posición de salida de las piezas negras es: Torre a8, Caballo b8, Alfil c8, Dama d8, Rey e8, Alfil f8, Caballo g8 y Torre h8 y los peones negros se colocan sobre la séptima fila en las casillas a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7 y h7. Las blancas hacen el primer movimiento. Cada jugador hace su movimiento y espera a que el otro le conteste. De modo que las jugadas son intermitentemente blancas, negras, blancas, negras, etc. hasta terminar el juego. El juego termina cuando uno de los jugadores de "jaque mate" al Rey del otro, o porque al jugador que está pensando se le acaba el tiempo, o porque se rinde.

Movimientos de las piezas: los peones pueden avanzar una o dos casillas en línea recta cuando están en la posición de salida. Nunca pueden retroceder. Después de la salida, pueden avanzar solamente una casilla. Pero si tienen enfrente una pieza propia o contraria, no pueden avanzar ni capturar. Si tienen una pieza contraria en una de las diagonales delanteras en una casilla vecina, el peón que está en esa situación puede capturarla. Ejemplo, si un peón blanco está en la casilla "b4" y un Caballo negro está en la casilla "c5", el peón blanco puede capturar al caballo que está en "c5". Y si hubiera otra pieza negra o peón en la casilla "a5", también podrían ser capturados por el peón de "b4". A su vez, si la pieza negra en "a5" es un peón negro y el blanco no captura cuando es su turno, entonces el peón negro en "a5" puede capturar al peón en "b4".

Para capturar en ajedrez, se levanta la pieza capturada y se retira del tablero para poner en su lugar la pieza que hizo la captura. Una regla especial dice que cuando un peón negro está en cuarta fila y un peón blanco que está en una columna aledaña avanza dos cuadros desde la posición de salida puede ser caputrado "al paso". Por ejemplo, si hay un peón negro en "c4" y un peón blanco se desplaza de la casilla "d2" a la "d4", puede ser capturado de inmediato, colocando el peón negro en la casilla "d3". La misma suerte correría otro peón que se moviera desde "b2" a "b4". Entonces, después de capturar "al paso" el peón negro se colocaría en "b3". Pero si el jugador que lleva negras no hace valer de inmediato esta regla, ya no puede hacerla valer para las jugadas siguientes. Lo mismo vale para los peones blancos que están colocados en la quinta fila y para los peones negros que pasan por las columnas vecinas por las casillas atacadas por este peón. Ejemplo, si hay un peón blanco colocado en "a5" y un peón negro se mueve de "b7" a "b5", puede ser capturado "al paso" colocando el peón blanco en "b6".

Una última regla para los peones: si un peón llega al otro lado del tablero, se dice "corono" y se reemplaza al peón por una pieza mayor, normalmente la dama. Pero también podría pedir un caballo, una torre o un alfil. Nunca se pide otro Rey ni otro peón.

Los caballos se mueven siguiendo el trayecto de una "ele" mayúscula" (L), colocándola de diversas maneras, avanzando dos cuadros en línea recta y dando una vuelta un cuadro a la derecha o a la izquierda. O avanzando un cuadro hacia adelante y dos hacia la derecha por la horizontal, o a la izquierda. Supongamos que hay un caballo en la casilla "d4" del tablero y es la única pieza que se encuentra en él. El caballo se puede mover desde ahí a las casillas "e6", "f5", "f3", "e2", "c2", "b3", "b5" y "c6". Es decir, los caballos sí pueden retroceder cuantas veces sea necesario.

Los alfiles se mueven por las diagonales del color de la casilla que les corresponde en la posición de salida. Por ejemplo, el alfil colocado en f1, siempre se moverá por las diagonales blancas, en línea recta, para atrás y para adelante. En tanto que el alfil de "c1" lo hará por las diagonales de color oscuro (el de asillas negras, pues).

Las torres se mueven en linea recta horizontal y en línea recta vertical. Por ejemplo, la torre que está en "a1", si no tiene obstáculos, se puede mover de "a1" hasta "a8" o quedarse en un punto intermedio de la columna "a". Pero también se puede desplazar de la casilla "a1" a la casilla "h1" o puntos intermedios.

La Dama se puede mover o como los alfiles o como las torres. Y el Rey se puede mover en todas direcciones, pero sólo desplazándose un cuadro, salvo el caso del enroque, donde avanza dos cuadros a la derecha o dos cuadros a la izquierda, en tanto que la torre "lo salta" y queda al otro lado. Por ejemplo, si las blancas hacen enroque corto, el Rey se mueve de "e1" a "g1" y la Torre de "h1" a "f1". Pero si el enroque es largo, el Rey se mueve de "e1" a "c1" y la torre de "a1" a "d1". Y es la única jugada donde se pueden mover dos piezas propias.

Si una pieza contraria se pone en posición de capturar al Rey, se dice "jaque" y si el bando atacado no se puede quitar el jaque, pierde el juego. Cuando uno mueve su propio Rey, tiene prohibido pornerlo en jaque.

No se pueden capturar las piezas propias. De modo que si el Rey negro está en la casilla "h8" y su torre en "g8" y hay dos peones en "h7" y "g7" un caballo blanco que esté en "h6" o en "e5", si se mueve a "f7" da jaque y jaque mate, porque el Rey negro no puede irse a ningún lado ni capturar al caballo blanco.

Situación muy diferente es la de un Rey negro que está en "h8" y tiene enfrente a un peón blanco en "g7" y al Rey blanco en "g6", pero es el turno de las negras. Esta posición se conoce como "mate ahogado" y se declara empate el juego. Porque el Rey negro no se puede mover, pero nadie le da jaque.

Hay otras maneras de empatar: por común acuerdo, por repetir tres veces la misma jugada o posición, o, después de haber capturado al último peón, por llegar a 50 jugadas sin que nadie de jaque mate ni haya nuevas capturas.

Pues ya con éstas reglas puede Ud. empezar a jugar o a estudiar partidas de Ajedrez. Hay otras reglas más especializadas para los jugadores de torneo, pero no es éste el sitio para explicarlas. Las puede obtener sted en un reglamento actualizado de ajedrez de la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez). Espero que le sea de utilidad esta explicación y ya pueda, amable lector, disfrutar de este noble juego, uno de los más antiguos de la humanidad. Hasta la próxima.

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